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さっきのやつ補足

真面目に計算したら、2.50636927969642(4)だったので、
とりあえず 2.50636927969642 です
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Euler's totient functionを下から抑える式

Euler's totient functionの日本wikiに以下の関数を下から抑える不等式が載っていました。

d96183cf60abac291a06e53e8f6a1062.png


で2.50637の精度を暇だったので改善した結果、
「2.5063692797」になりました。

とはいえ#23以外のnに対して2.5で良いので全然意味はない。

麻雀のリテラシー  デジタルとオカルト

麻雀というゲーム、プレイしてる人間が非常に態度の悪い人間の多いゲームだと思います
賭博としてのイメージが強く、半社会性を帯びているというのが一端を持ちますが
それは兎も角として、麻雀を打つ上で最低限知ったほうがいい常識があります

・デジタルとオカルト
牌山の組み合わせの総数は、


43269839174284726381013830503374213188258988001402
79809429117995909720365098503388909186259061603322
46611492154251485203537706583203911528927630102575
646500000000000000000000000000000000


です。

4×10の185乗以上です。
一生麻雀を打っていても0.0001%すらの組み合わせを見ることがありません
場の総数も含めればこれより遥かに大きくなります
オカルト思考で「数理的にはおかしなこと」を信仰するのは勝手です
当然、オカルトと場の状態が合致すると「より合理的な打ち方より」成果を上げることもできます

ですが、その理論がこの膨大な組み合わせの前では
雀の涙ですらないことを理解しなければなりませんし
いくら短いスパンの中で良い結果を残していても
その打ち方が優れていることの証明にはなりません
ですから、オカルトがデジタルを馬鹿にするのは愚かなことであると言えます。


また、デジタルは数理的な打ち方として有名ですが
そもそもほとんどの人間には麻雀を完全に数理的にできる脳みそがありません
よってオカルトに毛が生えたようなものになります
世間で言うデジタルも期待値計算・山予測・手牌予測などまではしてないです

ですから、デジタルの人間がオカルトの人間を馬鹿にするのも大変愚かであるといえます。
人の打ち方にとやかく言ってないで自分の麻雀をしましょう。






・最後に

人の打ち方にとやかく言う人間が麻雀うまかった試しがない




1F任意Gametime多項式計測

一般に広く知られているGametime式ステート抜け貫通砲では
(大半は2次式までだけど)次数nに対してn+1Fの値取得が必要になります

で、眺めてて思ったんだけど
こんなややこしい事しなくても1つの仮定の元に1Fで多項式の値を取得できます
簡単の為、Gametime=xとする


仮定:
求める多項式f(x)の係数はそれぞれxより小さいとする



※補足

この仮定は係数をxより大きく設定してる方は少ないと
想定されるのでほとんど一般性を失いません。

f(x)-定数項はxの倍数であることが自明ですから
f(x)%xは定数項がxより小さいことから、一意に定まります
f(x)%x=aとします、f(x)-aから次数1の項を減じたものは
x^2の倍数であることが自明ですから
(f(x)-a)%x^2は次数1の項となります


以上の作業を繰り返すことで任意のGametime多項式の式導出が可能です

次数がわからないから停止タイミングがわからない?
心配しなくても仮定より、次数nの変数xの多項式f(x,n)に対して

x^(n+1) > f(x,n)

が保証されるので逐次この不等式を使えば次数を導出できます

で、これを使うとどんないい事があるのかっていうと


・変数のリソースを少なくできる
・処理速度が次数nに対してn+1倍になる


等があります


デメリットは

・係数にGametimeより大きいものがあった場合計測に失敗する

です

が、しかしGametimeを法として回転させることである程度はカバーできるでしょう





キャラの本質的な撃破クラスと汎用殺傷力

神キャラ殺傷力大会のターゲットキャラは大別すると以下の撃破難易度クラスに分類されます


1.安定有限時間汎用撃破可能のクラス

概要:
任意の手順(手順を間違った際の論外化などの手順、或いは
Stateno要求(邪眼キラー条件等)が存在しない)
で「安定して」有限時間で撃破できるクラス

定義:
撃破のためのアルゴリズム(手順内でキャラを倒すために必要十分なアルゴリズム)
の最短実行時間と最長実行時間が有限時間であるもの



2.不安定有限時間汎用撃破可能のクラス
(準汎用のクラス)


概要:
任意の手順で「安定しないが」有限時間で撃破できるクラス

例: 乱数制御等

定義:
撃破のためのアルゴリズムの最短実行時間が有限時間かつ
最長実行時間が無限時間であるもの



3."安定"有限時間汎用撃破不可能のクラス
(安定専用クラス)


概要:
任意の手順で撃破できないが、専用のアルゴリズムで安定して撃破できるクラス

例: 一定条件下の論外化、敵へのStateno要求等

定義:
専用のアルゴリズムの最短実行時間と最長実行時間が有限時間であるもの




4."不安定"有限時間汎用撃破不可能のクラス
(不安定専用クラス)


概要:
任意の手順で撃破できない上に、専用のアルゴリズムで安定して撃破できないクラス

例: 上の条件に乱数制御が付随している等

定義:
専用のアルゴリズムの最短実行時間が有限時間かつ
最長実行時間が無限時間であるもの


「汎用殺傷力」とは、「撃破難易度クラス1に対するキャラ群へのキルスコア」で定義されるべきで
クラス3,4を汎用で撃破できることは、本質的には「汎用殺傷力」とは切り離されるべきです
何故なら、当たり前ですが「任意の手順」によって撃破できないからです
クラス3,4を汎用撃破できることは、「任意の手順」という汎用性を保証しません
2は「汎用撃破」することが簡単なものと難しいもので(確率的な問題で)別れますが
難しいものは明らかに「汎用性を保証しません」から
クラス2も汎用殺傷力のキルスコアに含めないべきです

注意:

邪眼キラー条件要求が汎用のクラスにないのは
全領域汎用邪眼キラー以外は、仮にも「汎用技術」とは言えないからです
また、現状これは非常に読み込みが重いと想定されます。
よって、邪眼キラーを汎用技術と認めるのは
汎用殺傷力の邪魔であり排斥されるべきであると考えます。


追記:

ステートを用意するプログラムを外部で利用すれば全領域汎用邪眼キラーを実装できると思いますが、
私の預かり知るところではないのですぽよ。




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あ、リンクフリーだから勝手にどうぞなのだよ!!

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